资源计量与活动分析(日服)

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4.1版本更新后,本文的资源计量体系只适用于完全UR收集向的玩家,对追求强度的玩家偏差较大。新的攻略正在研究中。

本文主要分析了日服更新后的资源计量和新版活动收益问题。


更新前,“UR本位制”资源计量体系以UR数量为唯一目标建立了系统,而更新后,贴纸使得觉醒卡片变得更加方便。

本文以“4槽觉醒UR”为目标,先寻找系统的边际量,确定UR:urs的值,随后建立了新的资源计量体系。(urs指ur贴纸)

值得注意的是“4槽觉醒UR”这一目标的选择。选择UR体现大多数玩家对最高稀有度卡片的追求,也与更新前的UR本位制相呼应,而考虑4槽觉醒情况则是由于:

1. 贴纸觉醒与后续加槽相比,单位贴纸的强度收益是数倍;

2. 觉醒能带来卡面的更新。


另外,活动报酬从最多3SR变为最多6SR,传统和sm活动获得pt增加,导致活动收益情况也变化较大。基于新的资源计量系统,本文作图分析了各种活动的收益。

文章最后给出了一些其它有用信息。


资源计量

已知条件

1SR = 15R (机票衡量)

1R = 0.03333机票

1SR = 0.5机票


1SR = 20R (贴纸衡量)

1R = 0.002urs

1SR = 0.04urs

1SSR = 0.2urs


根据上述比较,得知如果要换机票,应该优先用R换机票。


5机票 = 0.8SR + 0.2UR = 0.032urs + 0.2UR

1机票 = 0.0064urs + 0.04UR


抽卡策略

  • 如果R/SR保留为特训材料:

(无保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR)

有保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR + 0.08590 * (-1R + 0.75SR + 0.2SSR + 0.05UR)

= 1.1机票 + 8.714R + 1.714SR + 0.4572SSR + 0.1143UR

= 1.1机票 + 0.1774urs + 0.1143UR

= 0.1844urs + 0.1583UR

解释:先假设按无保底抽,得到前一半表达式,而有0.08590的几率出现11R,触发保底机制,将一张R以0.75几率换成SR、0.2几率换成SSR、0.05几率换成UR(已验证),就得到后一半表达式。


这个结果表明:抽到的非UR资源足以觉醒所有抽到的UR,因此剩下的资源就应该被用来换机票。


  • 如果R全部换机票:

有保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR + 0.08590 * (-1R + 0.75SR + 0.2SSR + 0.05UR)

= 1.1机票 + 8.714R + 1.714SR + 0.4572SSR + 0.1143UR

= 1.390机票 + 0.1600urs + 0.1143UR

= 0.1689urs + 0.1699UR


这个结果表明:抽到的非UR资源差不多恰好觉醒所有抽到的UR,而考虑到活动还能得到SR,那么非UR资源应该还是会略多,那么就应该用SR换机票。


  • 如果R/SR全部换机票

有保底50心 = 1.1机票 + 8.8R + 1.65SR + 0.44SSR + 0.11UR + 0.08590 * (-1R + 0.75SR + 0.2SSR + 0.05UR)

= 1.1机票 + 8.714R + 1.714SR + 0.4572SSR + 0.1143UR

= 2.247机票 + 0.09144urs + 0.1143UR

= 0.1058urs + 0.2042UR


这个结果表明:抽到的UR过多,非UR资源不够觉醒,因此综合R换机票的情况可知,平衡点在部分的SR换机票,剩下一部分SR用于觉醒。


这样SR就是模型的边际量,它换机票和用于觉醒的收益应该均衡。

由于1SR = 0.5机票 = 0.02UR + 0.08SR = 0.02UR + 0.0032urs,

另一方面1SR = 0.04urs,

根据上两式可得:1UR = 1.84urs,1urs = 0.5435UR

(或者将R换贴纸和R/SR换贴纸的计算结果取等于,也能得到同样的结果)


得出这个关键值后,就能对各种资源进行计量:

1机票 = 0.04348UR

50心 = 0.2617UR


计算结果

1心 = 0.005234UR

1UR = 191.1心

1机票 = 8.307心

100友情点 = 0.01385心

1券 = 4.417心

1urs = 103.9心

1SSR = 20.77心(按特训材料衡量)

1SR = 4.155心(按换机票/特训材料衡量)

1R = 0.2769心(按换机票衡量)


注:

1. “1心 = 0.005234UR”表示1心平均抽出“恰好能用抽出的非UR资源觉醒的0.005234UR”,但这些非UR资源并不包括在这1心内。

2. 更新前的11连出现UR的期望数量更高,而期望收益在新体系中是44.10心。


活动收益分析

注:4.0.3更新中,在所有活动中加入了SCORE排名报酬,增加了传统活动的达成报酬,并引入了可在传统活动中使用的4倍消耗机制。本文已于2016.10.15进行了相关内容的更新。

更新的内容以斜体表示,下次更新会恢复普通字体。


关于活动的假设

活动类型 收益 每心pt 平刷线 三档线 二档线 一档线
传统 2.2/1wpt 1000 24000 21000 42000 86000
sm 0.7/1wpt 2100 51000 48000 90000 140000
mf 1.5/1wpt 2000 50000 48000 96000 150000
cf 1.3/1wpt 2200 56000 53000 101000 155000


注:

1. 第二栏的“收益”指达成、排名报酬以外的收益,均为估计值。各种估计如下表(单位:心/1wpt)。

活动类型 奖励盒 live报酬R卡 金银铜箱
传统 1.46(每局85w) 0.75(每20局1R) 0
sm 0.4(每局60w) 0.29 0
mf 0.5 0 1
cf 0.4 0 0.9

2. “每心pt”以Lv150为基准,并将升级带来的lp回复平摊到了课心中。Lv250的每心pt约为Lv150的1.5倍。

3. 平刷线为10天(239h)基准估算结果,一档至三档线为手动设置,四档及以后的线自动以三档的一定比例设置。


各种活动收益曲线图

注:

1. 图中考虑的因素:达成、pt排名报酬中的招募券、SR、心、友情点,奖励箱中的贴纸、友情点,mf、cf箱子中的招募券、R,传统、sm通过live时的R,活动N卡觉醒心。

2. 图中未考虑的因素:奖励箱中的技能,各种箱子中的SR/R技能卡,经验卡,N卡,G,活动SR觉醒心,传统活动的活动曲报酬(score、combo、clear次数),SCORE排名报酬(4.0.3版本新增)

3. 收益曲线中上方为Lv250线,下方为Lv150线。平刷线、三档至一档线已在图中标出。

4. 关于游戏时间:sm、mf、cf取得100000pt的时间都是10-11小时。传统活动如果使用4倍消耗功能(4.0.3版本新增),取得42500pt的时间约是2.6小时。


1ct4.png 2sm1.png
3mf.png 4cf.png

分析

1. 收益情况与等级、档线有关,参考收益曲线图时,应该结合自身等级和实际档线进行考虑。等级情况可以用150级和250级的曲线进行插值估计。(超过平刷线的)档线的变化则造成档线报酬导致的曲线突然增加位置沿曲线走向(左上-右下)方向移动。例如档线降低,则增加位置向左上方移动,该档的收益增加。

2. 对150级玩家,传统、sm、mf、cf活动的最高收益依次约是39、28、35、38心。传统活动再加上活动曲的4心和活动曲排名报酬,总收益最高,之后依次是cf、mf、sm。

3. sm、mf、cf活动中,150级玩家获得达成3卡、排名二档(约100000pt)时,250级玩家达到一档时收益最高。传统活动中,由于4倍消耗功能,一档线很高,150级玩家获得42500pt且达成排名二档时,250级玩家达成50000pt时收益最高。传统一档比其它活动达到一档需要时间更短,且能获得大量经验,但对等级不是非常高的大多数玩家,相对于最高收益点一档都是负收益的。

4. 对于时间不够或者想专注抽卡的玩家,如果等级不太高,获得达成2卡以及紧接着的2心是一个局部的收益高点,也是可选的。而该点之后要到3卡/二档处才有明显的收益提升。对应的pt是传统活动26500,sm、mf、cf活动62500。该pt略超过平刷线,可以稳定到达排名三档。

其它

强度数据表

注:

1. 未注明的数据都不含c技加成

2. 加分技指非时间系、非分数系的1级技能

3. 每槽强度为裸值的5.33%

4. SR指高强度SR


基础表

稀有度(默认槽数) 未觉醒裸值 觉醒附加 单槽(觉醒附加) 3%加成(觉醒附加) 加分技
UR(4) 5500 800 293(43) 200(29) 560
SSR(3) 5175 665 276(35) 180(23) 380
SR(2) 4920 530 262(28) 163(16) 350


演算表

稀有度(默认槽数) 未觉醒裸值(带槽) 觉醒附加(带槽) 单槽附加(觉醒时) 3%加成(觉醒时) 加分技
UR(4) 6672 972 336 229 560
SSR(3) 6003 770 311 203 380
SR(2) 5444 586 290 179 350


分析表

稀有度 觉醒/加槽成本(urs) 强度/ urs(觉醒) 强度/ urs(加槽) 最高可达强度(12%c技)
UR 1 972 336 10627
SSR 0.2 3850 1555 9011
SR 0.04 14650 7250 7753


技能宝石选择

1. 选择数值系还是百分比系宝石?

数值系宝石单槽最高强度是225,百分比系宝石单槽最低强度是5%。因此只要卡片的含绊主属性达到4500以上,就应该选择百分比系宝石。

另外,含绊主属性4167以上时,16%+200优于10%+450。(4槽也有很可能更优的全体2.4%可选)


2. 是否选择加分2.5倍、判定、回血变分宝石?

判定宝石几乎不可能选择。根据测试,判定宝石的作用机理是这样的:

判定发动时,直接在队伍总属性上加上卡面显示主属性乘以0.25的数值。

也就是说,包含的有:裸值、绊值、单体宝石

不包含的有:全体宝石、center技加成

因此判定宝石效果是比较差的,最关键不受center技加成(15-30%),而其它百分比宝石都是受到center技加成的。

只有UR加分技能到达至少6级,加分宝石才可能超过百分比宝石。普通SSR、SR卡片不用考虑加分宝石。

而有4张分数系加分SR,只需技能3级,加分宝石就能超过百分比宝石,高技能等级的此类卡配上加分宝石可以媲美觉醒加分UR,是游戏中的最强战力之一。

只有SR、SSR、UR的回复技能达到至少6级,回血变分宝石才可能超过百分比宝石。

具体卡片需要达到多少技能等级能使技能宝石超过百分比宝石可在LLhelper上查看。


3. 选择单体还是全体的百分比系宝石?

全体宝石是单槽加全体的0.6%,如果全部卡片相同,折合到单卡上就是5.4%,优于两种单体百分比宝石。因此一般情况应该优先选择全体宝石,当数量有限时应该优先往含绊主属性低的卡片上装。但需注意如果卡组的含绊主属性差距较大时,在含绊主属性高的卡片上装全体宝石可能受到含绊主属性低的卡片拖累,整体强度反而不如单体宝石,此处需要进行尝试确定。


4. 各槽数的一般配法

原则:尽量不使用数值系宝石,一般不考虑技能系宝石。但当技能系宝石超过百分比系宝石时,应考虑技能系宝石。(但如果正好5槽,使用技能宝石时会不得不使用200宝石,需计算确定优劣)

2槽:10%

3槽:1.8%,16%

4槽:2.4%

5槽:1.8%+10%,16%+10%

6槽:2.4%+10%,1.8%+16%

7槽:2.4%+1.8%,2.4%+16%

8槽:1.8%+16%+10%

几点建议

1. 在确实需要的时候再操作。

尽量不要让库存中出现积存的SSR贴纸、UR贴纸,应该在确定好劝退得到的贴纸如何使用,并对此十分有把握时,再做劝退操作,以免出现新的情况导致后悔。对SR也应该尽量如此。

同样的,觉醒SR、SSR、UR以及加槽时,也应该在确定其能在卡组中保持较长一段时间后,再进行相应操作。而如果是进不了卡组的卡,(确定劝退后贴纸用途后)不觉醒直接劝退是更好的选择。

2. R如果只有1张也可以用贴纸觉醒抽取其中的1心,损失只有多花的金。而如果R的技能是能喂给特典UR的加分技,就更应该考虑用贴纸觉醒。

3. 卡组培养既要注意循序渐进,又要注意避免资源浪费,应根据自己的情况做好权衡。现在的卡片培养都是消耗资源不可逆的操作,决策时应保持慎重。


本文作者Ywjleft(讨论),感谢高坂穗乃果(讨论)、潜水员的帮助和建议,也感谢Statementreply(讨论)收集了更新后的抽卡数据。

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