最强卡组攻略v4.1

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本攻略将解说不同氪金量、不同入坑时间的玩家如何利用手上有限的资源获得最强的队伍阵容,以及如何辨别卡片的强弱。适合想要长期提升卡组实力的人阅读。

4.1版本几乎完全重构了原来的强度体系,重点培养的对象也发生了一定的变化,策略的多元化相对于4.0版本也有所降低。

一些用语的说明

宝石

School Idol Skill技能。

活动周期

两个月,每个活动各一次。

exp

技能经验。

卡片强度理论

卡片强度的定义

卡片强度是衡量一张卡片对最终得分贡献的数值,卡组强度越高就可以在歌曲中获得更高的分数。

卡片的强度主要由以下几部分组成:属性(包括绊、属性类宝石)+技能等效强度。

其中属性的计算公式为:

((裸属性+绊)*(1+自身单体宝石百分比加成+全队全体宝石百分比加成)+宝石数值加成)*(1+主唱加成)

注意:为了数值的归一化,如果卡片不同色或者和歌曲不同团,将会体现为在强度值上的debuff(减少的数值为歌曲当前位置权重/总权重*10%*全队属性值)。

此外,以上的计算中,每个宝石每张卡的计算都会向上取整。

可以通过llhelper卡片数据与通用强度来查询卡片的通用强度数值。


由于副C技能的存在,具体的卡片强度数值会因是否享受副C技能而变化,查询中的3%强度是每3%的C技能所带来的强度变化,判断特定情况下卡的强度时可以参考。

如果主C技能不是以主属性为基数的技能时(新C),所得的强度值也会有所不同。

具体卡组、曲子的情况建议使用llhelper队伍强度与得分计算来进行计算。

卡片强度的分析

4.1版本和4.0版本相比,最大的变化就是SSR和UR的技能升级变得更容易,高级技能变得更强。为此我们先来看一看UR的加分技能强度。(取截至161214的所有非时间系分UR的平均值)

技能等级 1 2 3 4 5 6 7 8
技能强度 503 855 1266 1738 2270 2861 3513 4224

作为对比,一个5290主属性,4285副属性的8槽觉醒UR,所受到的第二center技能(下简称副C技)的加成最大为802,旧C比新C高出的强度最大为431。(这里及以下简单地假设每个技能槽提升该卡的5.2%属性,除非回血宝石和加分宝石更优。好友C技设为原效果的一半,因为一个活动周期中恰好有一半的时间能受到好友C技加成)

而现在想要获得900技能经验将一张分UR的技能升到3级已经是一件非常容易的事情了,由此可见分UR的加分效果已远高于副C,副C的作用被弱化了很多。

接下来我们对比一下升级能和开槽这两个的收益。(假设此卡能受到副C技加成,队尾强度8500)

强度 异色强度 从上一级升至

该级的提升

所需技能exp 强度提升/R 强度提升/SR 强度提升/SSR
4槽1级 9811 6267
4槽2级 10163 6909 352 300 5.319 79.79
4槽3级 10871 7937 708 600 5.349 80.24
4槽4级 12050 9117 2413 1500 7.293 109.4
4槽5级 13379 10446 3987 3000 6.025 90.37
4槽6级 14858 11925 4437 5000 4.023 60.34
4槽7级 16487 13554 4887 7500 2.954 44.31
4槽8级 18266 15333 5337 12000 2.016 30.24
觉醒 1648 3.296 65.93 329.6
开槽 897 1.794 35.88 179.4

可以看到由于分UR在较高技能等级可以进入异色队,分UR提升技能时的收益进一步增大。虽然5-6级以后R、SR用来觉醒的收益比用来升级的收益大,但是计算可得SSR的数量足够觉醒所有的分UR,故可以使用R、SR继续提升技能等级。


接下来我们来看看奶UR在加强的回血宝石下的表现。(取截至161214的所有非时间系奶UR的平均值)

技能等级 1 2 3 4 5 6 7 8
每note回复期望 0.054 0.067 0.097 0.113 0.152 0.170 0.218 0.231
回血宝石强度 1441 1778 2596 3015 4058 4559 5825 6408
4槽同色强度 9308 9484 10301 10721 11763 12264 13530 14113
4槽异色强度 6212 6550 7368 7787 8830 9330 10597 11179
升级强度提升 176 817 420 1702 1501 3800 1747

可见奶UR升级的收益和极限值都是不如分UR的,所以除非有很强的短期需求否则不建议培养奶UR。


对于判定UR,在FC前提下其升级的提升基本来自于great改perfect和判定宝石的提升,但是即使在100%判定率,p率提升20%,100000面板数值的极端前提下4槽判定UR的强度也只有12181,比奶UR还要低很多,所以极其不建议培养判定UR。


再来看一下加分SSR的强度:(取160920到161214的所有加分SSR的平均值)

技能等级 1 2 3 4 5 6 7 8
技能强度 450 625 822 1041 1283 1546 1831 2138
4槽同色强度 9099 9274 9472 9764 10367 11024 11737 12505
4槽异色强度 5831 6017 6509 7057 7662 8320 9032 9799
升级强度提升 175 198 292 603 657 1777 2304
强度提升/SR 59.5 33.66 24.82 34.17 18.62 26.13 34.82

可见加分SSR升级的收益和极限值都是不如分UR的,所以除非有很强的短期需求否则也不建议培养分SSR。


对于分数系SR,我们有如下的结果:(此时取队伍强度112500,以啦啦队海为例)

技能等级 1 2 3 4 5 6 7 8
技能强度 1086 1250 1427 1615 1814 2025 2247 2481
4槽强度 9159 9570 10011 10480 10978 11506 12062 12647
升级强度提升 411 441 469 498 528 556 585
强度提升/SR 279.5 149.9 79.73 56.44 39.89 31.51 26.52

可见爆分SR较低级的时候培养收益高于分UR,但是技能等级高的时候不如分UR(不过在更高的全队强度的情况下可以超过分UR),且极限值低于分UR。故爆分卡可以培养但建议适度培养,不建议升太高的等级,也不建议过多培养,也不需要优化其获取率。


综上,4.1版本下重点培养的对象是加分UR。

卡组养成路线

UR center技能选择

2.2节的讨论可知,与4.0不同,UR center技能不再是卡组强度的最主要的决定性因素,取而代之的是加分技能。但是为了使自己的卡组变得更强,仍然有必要讨论如何选择center技能(主要是新C和旧C之间的抉择)。

⇨注意⇦center技能的选择不一定意味着需要优化该center技能的获得率。事实上对于还未达到每色5-6个加分UR的玩家来说获取分UR的重要程度明显高于获取合适的center,只有在分UR很多了之后才需要重点考虑获取与自己发展方向相同的C位分UR。

但是当自己的UR,尤其是分UR中有较大比例的第二center技能为年级/小队+6%时,仍然建议优先考虑优化此年级/小队分UR的获取率。


对于卡组中加分UR很少,还在使用低稀有度卡片的萌新:这时由于低稀有度的卡片较多,且分UR数量少,队伍中的异色卡也少,主属性明显高于副属性的4/3,应选用旧C。

对于有一定量分UR但是数目不太多(每色不超过6-7个)的一般玩家:这时分UR开始大量进入异色队,使得副属性相对于主属性明显升高,主属性开始低于副属性的4/3,应当选用新C。

对于有很多加分UR的神壕:分UR渐渐退出异色队伍,副属性降低、主属性升高,使得主属性再次高于副属性的4/3,应选用旧C。


第二center技能的选择:当自己某一色有多个第二center技能可供选择时,首选加成最大的。并且在之后的培养过程中建议优先考虑优化此年级/小队分UR的获取率。


卡组养成的准则

是否培养一张卡要根据自己处于的情况来进行决定。培养一张卡需要考察的有以下几点:

i.这张卡对队伍强度带来的提升;

ii.这张卡在队伍里能用的估计时间;

iii.这张卡的培养成本。

评分可以用粗略的用【提升强度*使用时间/成本】表示(实际应该是【提升的强度在时间轴上的积分/成本】)。

例如若培养一张强SR提升队伍强度1500点,能用1年,花3张SR贴纸;或者使用5张SSR贴纸给用到关服都不会退队的分UR开槽可能都还是比较值得的。

但是例如队尾是一张很差的卡的情况下,使用3SR贴纸培养一张仍然在队尾的卡,1个月后就会出队,那么即使提升了3000的队伍强度,还是不值得的。

实际情况下可以选择自己的卡片中该分值最高的卡进行培养。


关于水、缪两个团体,由于本团卡打本团歌有10%加成,所以需要水队和缪队有分别的队伍强度,每队中异团卡强度可以简单按除以1.1计算,也可以按异团卡数和平均每个位置note比例来调整除数。

培养卡时,如果提升该卡对不同的团队,各个颜色的队伍都有贡献,则评分为【(每个队的提升强度*这个队使用时间)的和/成本】。


资源获取率的计算

为了计算抽卡之后所能获得的收益,需要先对单位时间内所能获得的资源进行计算。

以下对一个活动周期内,一个175级,卡组无大腿属性值63250,本人及好友center技能均为15%,技能强度5000的玩家在一个活动周期的资源获取情况。其中传统目标pt为50000,sm为140000,mf为160000,cf为170000;考虑到玩家对G的支付能力,默认购买活动pt提升和必定应援道具。

无活动期 传统 sm mf cf
磕心收益 0 -23心 -35心 -49心 -43心
活动pt奖励收益和排行收益 0 5SR 6SR 6SR 6SR
17心 17心 21心 21心
12300友情pt 13800友情pt 13800友情pt 13800友情pt
3招募券 4招募券 4招募券 4招募券
score排名奖励 0 简单假设为2次1档2次2档:2SSR+12SR+80R
奖励box收益 18.090R 26.735R 16.478R 25.924R 19.008R
204.95exp 302.90exp 186.69exp 293.71exp 215.35exp
掉落/箱子奖励 9.333R 15.963R 14.331R 21.873R 28.824R
108.11exp 112.40exp
4.859招募券 4.751招募券
升级收益 0.138辅助券 0.227辅助券 0.208辅助券 0.327辅助券 0.311辅助券
其它 登录奖励14心+5100友情pt 生日奖励15心 每日首曲奖励61心+12200友情pt 剧情奖励6心+4000友情pt 新剧情曲+传统活动曲奖励14心+19000友情pt 每日单抽12200友情pt 新N卡4心 新mas40心+8000友情 其他奖励10心(包括可能有的限时曲,浦Radi活动以及特殊登录奖励等)
合计 90心+35SR+2SSR+333.66R+24.61招募券+1.211辅助券+1424exp


资源的去向和抽卡策略及结果

根据以上的讨论,抽卡需要尽可能优化可培养的分UR以及用于培养这些分UR的槽和exp,并控制其比例。但是将心投入抽卡时必定会带来分UR相对exp过剩的现象,而由上面分析开槽收益又基本不如升级能,故将SR和R换辅助券并抽技能卡,这样30R=2SR=1辅助券=136exp。

(R贴纸还有比辅助券更优的每月60R贴纸换取400exp)

非加分的UR除了用来开槽,更好的办法是用来在贴纸商店3张换一张已有的分UR进行培养或者用来喂技能,而用来喂技能的时候又会回收1张UR贴纸,这样2UR贴纸=喂1张分UR所获得的exp。

另一方面由于升级经验缓和,将有一定等级的UR喂给同名UR可以获得额外的exp,如下表所示。

等级 单级exp 累计exp 陪练exp 额外exp
1 0 0 1000 1000
2 300 300 2000 1700
3 600 900 4000 3100
4 1500 2400 6000 3600
5 3000 5400 9000 3600
6 5000 10400 12000 1600
7 7500 17900 15000 -2900
8 12000 29900 22000 -7900

由此可见当将UR先喂至4或5级再喂给同名UR,获取经验最大,为3600exp,故当非分UR用来3换1喂技能时1UR贴纸=1800exp。

(这个方法的另一个优点在于未觉醒5级分UR有10112异色强度可以进异色队,不会造成短期收益大幅度损失)

SSR只有一个用途:开槽。


辅助券根据上面的讨论,应当抽技能卡;

招募券和心应当抽分UR概率up的主卡池,最好是能受副C加成的分UR up的主卡池。


这样有如下的期望计算结果:(简记分UR为AUR,非分UR为BUR)

2个月获取的资源总量

=90心+35SR+2SSR+333.66R+24.61招募券+1.211辅助券+1424exp

=90/50*(1.1辅助券+8.8R+1.65SR+0.44SSR+0.11*(2/3AUR+1/3BUR)+0.8^11*(-1R+0.75SR+0.2SSR+0.05*(2/3AUR +1/3BUR)))+35SR+2SSR+333.66R+24.61*(0.1辅助券+0.8R+0.15SR+0.04SSR+0.01*(2/3AUR+1/3BUR))+1.211辅助券+1424exp

=5.652辅助券+369.03R+41.777SR+3.807SSR+1424exp+0.4518(2/3AUR+1/3BUR)

=6962exp+0.7614槽+0.4518(2/3AUR+1/3BUR)。

由于将BUR三换一只会将AUR数提升1/6,不会造成太大差距,故假设BUR三换一后全部用于刷经验,这样1BUR=1800exp。

故上式=0.3012AUR+7233exp+0.7614槽。


从而每张分UR可以达到5.528槽,技能7级+6114exp,同色强度为18009,异色强度为14840。这样的卡片足够让队伍强度达到相当高的水平。

卡组养成的策略和步骤

根据以上的结果以及最大化【提升强度*使用时间/成本】的原则,我们可以得到如下的培养方针。

这个方针会尽可能找到短期收益和长期收益间的一个平衡点,使得单位资源的提升量及它的使用时间都不会很短。

不同的队可能有不同的阶段,但是由于加分UR是通用的故不同队间差距不会很大。


第一阶段:这个阶段将R,奶判SR和活动SR(在无法入队时)劝退并用于将卡池强分SR觉醒至3到4槽。这样可以较快速地脱离萌新期。可以使用未觉醒SR,未觉醒SSR,特典UR等0培养成本的卡做队尾。当队尾已达到3槽觉醒强SR时建议停止此阶段。

第二阶段:劝退全部(无法进队的)非分UR资源,并按照2.4的方法进行培养。此时将BUR换来的5级技能未觉醒分UR留下进队。这一过程持续到队尾为异团异色5级未觉醒分UR为止。这一过程会持续51个月。此时你的队伍已拥有至少110000的强度。

第三阶段:策略与第二阶段基本相同,不同的是此时将BUR换来的5级技能分UR用来喂经验,直到卡组中全部为同色分UR。这一过程会持续128个月。此时你队伍的强度已可以达到160000。


注意:请留好部分SSR资源用于觉醒,或防备下以后的更新(开槽收益实在是很低)。


氪金一般体现在心数目的提升,将导致UR数目较特训资源、技能exp增长速度更快。可以考虑适当将抽到的AUR也用于刷exp。对于氪金量巨大的壕还可以考虑将部分资源用于特训,由于R,SR,BUR,AUR用于特训增加的槽数和用于升级增加的exp数之比分别为3/6800,1/1700,1/1800,1/2700,故应优先选用SR做特训材料,其次是BUR。

重点回顾

在卡组养成路线中的每一步都有着非常重要的作用,任何一环的缺失都会导致效率的降低,需要特别注意以下几环:

i.培养对象:永远记住我们培养的对象是加分UR(受副C加成最好,不受也可)。

ii.抽卡及资源去向选择:如果不按照3.4节的建议进行抽卡和资源取舍,则会导致可培养卡的数量和用于培养的资源量很快成为瓶颈。

iii.选择培养:不要为了短期利益过度培养较低强度的卡片,也不要完全无视短期收益“跳科技”,选择一个长期收益和短期收益的平衡点是非常重要的。3.5节给出了此平衡点。


其它

未到4.1版本时的准备策略

将心和招募券留到4.0版本后再抽,虽然11连获得UR几率降低了,但是总体获得的价值高于在更新前抽。

由于更新后觉醒卡劝退只获得1张贴纸,所以将不需要的觉醒R和觉醒SR全部劝退。

两团强度重要程度比较

水团已经拥有了MF活动,而且使用合适的方法刷随机ex曲效果并不比打master差。故水缪卡组重要程度是相同的。

由于新版本下加分UR是最重要的,故水团卡池已经可以抽了。(当然,一定要在新UR是加分UR时抽)

结语

本文作者潜水员,感谢Glaceon,ywjleft,a89792,ieb,各种化肥提供的先行结论,以及研究部群群友的讨论与建议。