分数计算方式

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关于LIVE!的分数

最终得到的分数是每个NOTE的分数(以下简称点)和队员发动特技得到的分数的和。

每个点得到的分数与以下几项有关:

·每个点的基础分数

·每个点的种类

·每个点的判定情况

·当前的连击数

·乐曲和部员的属性

每个点的基础分数

每个点的基础分数和与乐曲同色的属性值(选择队伍页面的最终数值)相关。

为了方便,以下称乐曲同色的属性值为[math]S_f[/math](选择页面的数值),将每一点的的基础分数称为[math]B[/math]

那么计算公式为:

[math]B = S_f \times 0.0125 [/math]

基础值计算的小数点会采取进一法进行处理,即舍去小数点部分,个位数加1。

每个点的种类

每次NOTE将分为单按和长按两种,同时按计算为两次单按和两次长按。

为了方便,下面将种类加成系数定义为[math]n[/math]

加成系数如下表:

单按 长按
加成系数[math]n[/math] 1.00 1.25

每个点的判定情况

每个点的判定分为Perfect、Great、Good、Bad和Miss五种,其中Perfect和Great不会打断连击计数,Good、Bad和Miss均会打断。

为了方便,下面将判定加成系数定义为[math]j[/math]

加成系数如下表:

单按的情况下 Perfect Great Good Bad Miss
加成系数[math]j[/math] 1.00 0.88 0.80 0.40 0.00
长按的情况下 双Perfect 单Great

单Perfect

双Great 单Good

单Perfect

单Good

单Great

双Good
加成系数[math]j[/math] 1.00 0.88 0.7744 0.8 0.704 0.64

PS:长按双Great的系数即为[math]0.88^2[/math],双Good的系数即为[math]0.8^2[/math]

当前的连击数

分数加成系数是随着连击数上涨而增加的。

为了方便,以下将连击加成系数定义为[math]c[/math]

[math][1, 50][/math] [math][51, 100][/math] [math][101, 200][/math] [math][201, 400][/math] [math][401, 600][/math] [math][601, 800][/math] [math][801, +\infty][/math]
加成系数c 1.00 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35

乐曲和角色的属性

当乐曲属性和角色属性一致的时候,会得到分数加成。

将属性加成系数定义为[math]m[/math]

一致 不一致
加成系数[math]m[/math] 1.10 1.00

最终获得的单击分数

将一个点的最终得分定义为[math]S[/math]

[math] S = B(单点的基础值)\times n(种类系数)\times j(判定系数)\times c(连击系数)\times m(属性加成系数) [/math]

分数计算举例

以下为不计算技能带来的分数的计算案例

·我们的LIVE与你的LIFE(EASY)全PERFECT判定的情况 将Smile属性数值按照20000进行计算。


总连击数为95,其中长按是第1,52,76,89,93连击。


计算如下:

[math] B = 20000 \times 0.0125 = 250.0 [/math]

判定为Perfect的系数:[math]j = 1.00[/math]

歌曲属性和角色属性相一致: [math]m = 1.10[/math]

下面是每个点的分数:

单点[math](n = 1.00)[/math] 长条[math](n = 1.25)[/math]
[math][1, 50], c = 1.00[/math] 275 343
[math][51, 95], c = 1.10[/math] 302 378

[math]score = (275 \times 49 + 343 \times 1) + ( 302 \times 41 + 378 \times 4) + (特技) = 27712 + (特技)[/math]