4.0版本综合攻略索引

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Ywjleft讨论 | 贡献2016年11月5日 (六) 23:08的版本

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4.1版本更新后,游戏又有了翻天覆地的变化,培养加分UR技能成为了游戏核心。本文只适合4.0版本,4.1版本的导引正在研究中。

伴随着4.0版本的一系列更新已经使LL游戏有了较大变化,更新已有一段时间,大家也对更新内容有了较多的了解。

本文主要是个索引贴,不会讲解更新的具体内容,而是阐述相应的注意点,并列出可参考攻略。

卡片与强度体系

贴纸觉醒、加槽和宝石

现在R及以上稀有度的卡片可以用贴纸进行觉醒和加槽了,并且可在槽中加入宝石提升卡片强度。

对于普通玩家,关于觉醒哪些卡片以及如何抽卡的建议是:开心就好。

需要注意,劝退和普通练习都能获得贴纸,但特别练习(觉醒和加槽)不能获得贴纸,因此会造成资源的永久性损失。

如果追求在有限的资源内达到更高的卡组强度,应该特别注意新主唱技能以及本团加成的影响,

推荐使用主属性9%+年级6%的center技,并制定合适自己的策略,循序渐进地进行卡组强度提升。具体可以参考卡组养成攻略

但请注意,根据这个版本精心培养的卡组到了下个版本可能又需要重新来过

为了达到更高强度,宝石的配法是比较确定的,一般玩家(刚开局的玩家或神壕玩家以外)应该尽量使用百分比类宝石,具体可以看这里

新主唱技能

现在UR有了额外部分的center技能,关于如何使用已有资源组出最高强度的卡组,可以使用LLhelper尝试各种可能情况

(一般做法是先确定可能的center位,然后确定其余8张卡,最后对不同center位的结果进行比较)。

正确地配卡和宝石非常重要,修正一些错误的配置方式可能能在一局游戏中带来额外几万的分数。

本团提升

现在本团卡会在对应的note位会得到10%的分数提升,因此应该把本团卡放在歌曲note权重更高的位置上。

4.0.3版本所有活动加入score排名后,[math]μ's[/math]在活动中占了一半,同时传统活动收集道具及非活动期间,master难度填充奖励盒进度条的效率最高,因此目前[math]μ's[/math]强度明显比水团强度更有价值。

目前水团歌曲最强卡组的形式是:center为[math]μ's[/math]的9%+6%年级卡,加8张对应年级的水团卡。

水团卡池短期内不会有9%+6%的center技UR,并且也没有限定卡池,因此如果想集中提升水团强度,以目前的卡池状况来说比较尴尬,可培养卡片的获取效率并不高。

技能lv提升

现在lv提升变为经验值形式了。

技能提升卡应该最优先喂给分数系加分卡,她们的技能在新版本中十分强大。

技能提升卡不应该喂给特典UR,因为她们可以用非边际资源的对应R提升技能。

当抽到一张已经拥有且觉醒的加分UR/SSR时,除了用来练习提升技能等级获取贴纸的做法,也应该考虑是否可以将其加入卡组,或者用来开槽。

例如“练习加分UR提升技能,并用得到的贴纸觉醒一张奶判UR加入卡组”的做法,强度上就明显不如“劝退奶判UR,并用得到的贴纸觉醒加分UR加入卡组”。

招募与活动系统

SSR和新抽卡概率

新稀有度SSR已加入游戏,抽卡概率也被更新。新的概率是UR1%,SSR4%,SR15%,R80%。

所有卡池11连都有保底了,当抽出11R时,会将最后一张卡替换为UR5%,SSR20%,SR75%。

需注意,只有pickup限定卡池的抽卡和保底几率仍是原来的,并且没有SSR,即UR1%,SR9%,R90%,保底时替换UR10%,SR90%。

新卡卡池(主卡池)的UR、SSR提升几率是50%,SR提升几率是15%,而其余限定卡池的UR提升几率是25%,SR提升几率是10%(包括pickup卡池)。

新抽卡几率虽然整体上变好了,但每次11连抽出UR的平均数量反而降低了。

目前推出新卡的周期是:水团每月一套卡(15/最后一日),[math]μ's[/math]每两个月一套卡(10/25日)。一套卡是2UR+2SSR+5SR。

关于新的抽卡及资源计量体系的分析,主要结果是:

将觉醒UR作为本位的情况下:

1UR = 191.1心

1机票 = 8.307心

100友情点 = 0.01385心

1券 = 4.417心

1UR贴纸 = 103.9心

1SSR = 20.77心

1SR = 4.155心

1R = 0.2769心


具体可以看资源计量与活动分析攻略的第一部分。

细心的读者可能发现此攻略中的资源计量体系与上面所列的卡组养成攻略的体系有所不同。这是因为两个体系的优化目标不同,从而导致不同的边际量。

此处所列攻略的优化目标是“4槽觉醒UR”,更适合于收集卡片向的玩家,体系平衡点在SR用于觉醒材料和换辅助券。

而卡组养成攻略的优化目标是“特定满槽觉醒UR”(具体是能享受6%年级center技的UR),更适合于追求卡组强度的玩家,体系平衡点是不需要的UR用于特训材料。

新活动

现在的活动报酬已全面更新为最高6SR,并且传统和sm活动的pt获得率也有所更新。

在4.0.3版本更新之后,所有活动都加入了SCORE排名报酬,奖励为SSR贴纸、SR贴纸、R贴纸,并且更新了传统活动的达成报酬,引入了传统活动可用的4倍消耗机制。

关于活动收益分析,主要结果是:

不浪费LP参加一次活动能获得数十心的活动收益,适当课心能进一步提高活动收益。活动总收益从高到低依次是:传统、cf、mf、sm。

在档线比较正常的情况下,除了传统活动,等级较低的玩家获得达成3卡、排名二档时,收益最高,等级较高的玩家达成一档收益最高。传统活动由于4倍消耗机制的引入,一档线非常高,建议的目标线是42500pt或50000pt。对于时间不太够的玩家,传统活动的26500pt和其它活动的62500pt是收益较好的目标线。

具体可以看上面所列攻略的第二部分。

SCORE排名报酬的1档比2档多1SSR贴纸,使得卡组强度显得更加重要,并且卡组的培养成本更容易在短期收回了(特别是在1档边缘的玩家)。

其它

奖励box和随机选择

现在从奖励box中能获得宝石、技能卡、R贴纸、友情点、G。随机选择能以1.5倍速填充奖励box进度条,但效率仍略低于master难度,不过想轻松游戏的玩家也可以考虑随机选择。

随机选择的live结果会计入对应歌曲的歌曲目标。

master歌曲

master歌曲的歌曲目标奖励与日替expert相同。每月配信4首(1/6/16/21日)。


消耗LP倍数选择

4.0.3 版本更新后,可以将live消耗的LP可以设置为 1-4 倍了,同时大部分报酬也会相应倍增。

此更新大幅缩短了传统活动的所需时间,对档线的影响有待观察。

更新具体内容可看此贴


本文作者Ywjleft(讨论),感谢高坂穗乃果(讨论)(贴吧Glaceon)的帮助和建议,也感谢Statementreply(讨论)收集了更新后的抽卡数据。

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